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모바일/유니티

유니티 | Spine2D

by KISCH 2020. 3. 10.
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임포트



GameObject - Create Other

⊢ JSON로 export 시켜서 유니티에 추가 

 skeleton_Atlas, skeleton_Material, skeleton_SkeletonData 자동생성



JSON



UI



 에디터 : WYSIWYG 형식

 Setup : 트리영역에서 리스트 형태로 관리

 Animate : 키프레임 형태로 애니매이션을 작성

 export : Json 형태



Spine2D




Json 분석



skeleton : 전체 스프라이트 크기


bones : 전체 본의 데이터가 열거, 최상위 본을 선두로 나열


 name : 본의 이름

 parent : 부모 본의 이름

 length : 본의 길이

 x, y : 본의 좌표

 rotation : z축에 대한 회전 정도

 scale X, Y : 본과 결합되는 스킨의 스케일

 color : 본과 결합되는 스킨과의 색상 곱


ik : 지정한 본을 중심으로 관절각도 값을 역으로 계산


slots : 본과 스킨을 연결해주는 매개


skins : 실질적으로 화면에 보이는 파츠, 텍스처

 Placeholder & name : 상대 경로, 텍스터 이름

 x, y

 rotation

 width, height

 type


events : 외부 라이브러리에서 특정 행위를 동작 시킬 수 있는 지표로 사용


animation


 alert :

slots : 부분적으로 본에 부착되는 스킨을 바꿀 수 있음

경로

attachment : 

color : 

bones : 본의 스케일, 회전, 이동, 키 프레임 보간 방법

root :

translate : 

 "애니매이션명1"

slots :

경로

attachment :

color : 

bones : 

root : 

translate : 

 "애니매이션명2"

slots : 

경로

attachment :

color : 

bones : 

root : 

translate : 



스켈레톤 색 바꾸기



var mySkeletonAnimation = GetComponent<SkeletonAnimation>();

mySkeletonAnimation.skeleton.SetColor(Color.red);



스켈레톤 sortingOrder



sk = transform.FindChild("effectFever").GetComponent<SkeletonAnimation>();

sk.effectFever.gameObject.GetComponent<MeshRenderer>().sortingOrder = 10;



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