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모바일/유니티

유니티 | 이미지와 모델링

by KISCH 2020. 3. 7.
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폴리곤 / 에지 / 버텍스 / 메쉬



1. 버텍스 : 에지가 서로 만나는 지점을 점 혹은 버텍스라고 한다.(충돌 지점계산)

2. 에지 : 버텍스를 이어서 만든 선폴리곤의 삼각면은 세 개의 연결된 에지로구성

3. 폴리곤 : 삼각형에지를 이어 만듬.

⊢ 3D 형태를 가진 모든 오브젝트는 기본적으로 폴리곤이라고 불리는 일련의 2D형태로 구성

 폴리곤 카운트 : 사용된 전폴리곤의 개수많을수록 컴퓨터 처리양이 많아짐

4. 메쉬 : 폴리곤 조합모델링 패키지에서 많은 폴리곤을 조합함으로써 메쉬라고 하는 복잡한 형태를 만든다.



유니티모델링




Primitive Object / Texture / Material / Shader



1. Primitive Object (원시모델)

3D모델, Cube, Sphere, Capsule, Cylinder, Plane, Quad


2. Texture (텍스처)

⊢ 2의제곱승 : 압축지원속도빠름

⊢ 텍스쳐 마스크

∟ 클리핑 마스크

클리핑 (선택된 영역을 잘라내는 것) + 마스크 (선택된 영역을 가리는 것)

선택된 부분은 잘라내고 나머지 영역은 가려주는 효과 : 레이어 마스크의 확장 기능


3. Material (재질)

⊢ 텍스처는 3D모델에 적용시키기위한 이미지파일로 중간에 머터리얼이라는 매개체 필요.

⊢ 3D 모델에적용할 텍스처의 다양한 속성을 설정하는 역할

⊢ 어떤 텍스처를 어떤 간격으로반복하고표면의 재질은 어떻게 표현하느냐 등의 설정

⊢ 프로젝트뷰 -> 머터리얼추가

∟ 2D게임에서의애니매이션은 머터리얼의 텍스처를 계속 교체하는 방식


4. Shader (쉐이더)

⊢ 머터리얼에 적용한 텍스처를 렌더링할 때 표면의 재질감을 표현하는 방법을결정

⊢ DirectX, OpenGL

⊢ 유니티는 100여개의 내장 셰이더를제공

⊢ GPU의 유연성 문제를 극복하기 위해서 랜더링 방식을 소프트웨어적으로 프로그램 할 수 있게 한 것

 화면에 출력할 픽셀의 위치와 색상을 계산하는 함수



Modeling



모델링 : 무엇을 그릴까. 그래픽으로 표현하고자 하는 장면(scene) 내부의 물체(object) 를 정의하는 작업

Rendering(랜더링) : 모델링에 의해 정의된 물체를 어떻게 그릴까. 조명, 시점, 3차원, 재질 등


Renderer (렌더러)


⊢ 오브젝트가 스크린에 나타내도록 해줌

오브젝트, 메쉬, 파티클

렌더러를 통해 해당 매터리얼(재질)의 접근과 수정이 가능

⊢ Mesh 얼굴이라 가정하면

Mesh Filter 로 뼈대를 잡고 

Mesh Renderer 로 피부얼굴윤곽를 표현하고

⊢ Texture 어떤 화장품

⊢ Material 어떤 브러쉬

 Shader 어떤 화장법으로 얼굴에 표현하느냐 



Sprite Renderer



Material : 스프라이트 재질

Sorting Layer : 스프라이트 표시 순서를 지정, 스프라이트를 표시하는 레이어를 설정

Order in Layer : 스프라이트 표시 순서를 더 세밀하게, 설정 된 레이어 안에서 순서를 더 자세하게 우선순위 지정

⊢ Mesh Renderer

⊢ Skeleton Mesh

 Skeleton Animation





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