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모바일/유니티

유니티 | 파티클 모델링

by KISCH 2020. 3. 7.
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1. Particle

 

Duration : 파티클 시스템이 파티클을 방사하는 기간

Looping : 시스템이 반복하는지의 여부

Start LifeTime 화면에 존재하는 시간

Random Between TwoConstants : 2개의 값 사이에서 랜덤

Start Speed 파티클 생성 시 방출 속력값

Start Size 파티클 생성 시 상대적 크기

Start Rotation 파티클 생성 시 각도

Start Color 파티클 생성 시 색

 

Emission (방사모듈) : 방사되는 파티클의 속도를 제어

Rate : 시간의 경과에 따라 방사되는 파티클의 양이나 거리

Burst : 용출. 특정 양의 파티클이 방사되어야 하는 시간을 명시

 

유니티파티클

 

1.1 Shape (형태모듈)

 

Radius : 생성범위

Sphere : 구의 반경

Hemisphere : 반 구의 반경

Cone : 원뿔

Box 

Mesh : 파티클은 꼭지점, 가장자리 혹은 삼각형 중 하나에서 방출

 

1.2 Color over Lifetime

color : alpha 0 -> 검은색 -> 투명 

 

1.3 Size over Lifetime 

Size : 점점 커지게

 

1.4 Rotation by Lifetime

Angular Velocity : 뱅글뱅글 회전

 

1.5 Renderer

Render Mode

⊢ Horizontal Billboard : 바닥에 깔림, XY평면에 평행한 빌보드 렌더링

∟ Vertical Billboard : XZ 평면에 평행한 빌보드 렌더링

Material 원본 소스 변경

 

 

 

 

1.6 Shader 

Addictive(가산 혼합) : 뒷배경이 보색일 경우 흰색에 가까운 색으로 보임

Alpha Blended : 최대한 원래 색으로 보임 

 

1.7 FBX

3D 모델링 임포트

순서

Select

1. Material :  import Material은 체크해제한다

2. Animations : 애니매이션이 포함되어 있지 않다면 체크해제

 

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