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모바일/유니티

유니티 | 텍스처와 아틀라스

by KISCH 2020. 3. 7.
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스프라이트 & 아틀라스


 

스프라이트

이미지나 사운드를 assets 폴더에 에셋 형태로 등록하면 에셋 컴포넌트라고 불리는 에셋 전용 컴포넌트가 추가됨.

 

아틀라스

⊢ 여러 개의 이미지들을 하나로 묶어 놓은 것

 스프라이트 팩커 : 스프라이트 시트 혹은 아틀라스를 만드는 도구

 묶기 : 팩커로 묶은 아틀라스는 Library/AtlasCache 에 저장. Asset안에 존재하지 않고 백엔드에서 최적화되는 개념. 개발은 텍스처 사용

∟ 나누기

Texture Type : sprite

sprite mode : multiple

sprite editor

slice

 

 

유니티아틀라스

 

 

 

압축포맷


 

아이폰

알파값포함 이미지 : RGBA 32bit

알파값미포함 :  RGB CompressedPVRTC 4bits

 

안드로이드

알파값포함 이미지 : RGBA Compressed ETC2 8 bits

알파값미포함 :  RGB CompressedETC2 4 bits

 

 

인스펙터, 컴포넌트


 

texture type : sprite

 

sprite mode

 single : 등록한 이미지를 하나의 스프라이트 이미지로 취급(각 이미지는 고유한 프레임)

∟ multiple : 

 

packing tag : 스프라이트 이미지 여러 장을 한 장으로 모음. 팩킹 이름이 같으면 하나의 이미지로 팩킹

 

pixels to units

유니티의 기본단위는 1m. 100입력 시 100픽셀이 1m

그러므로 Scale x,y 값이 100이 되면 원본 크기

 

Generate Mip Maps : 끄면 텍스처 품질이 올라간다

 

filter mode : 텍스쳐가 3D에 의해 transform 되었을 때 어떻게 필터 되는지 설정

 Point

 Bilinear

∟ Trillinear 

 

 

참고


 

1. 머터리얼 추가

 

2. 머터리얼 이미지 선택 후 쿼드에 드래그

 

3. 스크립트에서 상태 열거형 추가 후 텍스처 배열 추가

public enum ObjectState {

Breath

Run

...

public class obje : MonoBehaviour {

public ObjectState OS;

public Texture[] Breath_Images;

public Texture[] Run_Images;

...

public float Ani_Speed;

public float _now_ani_time

}

 

4. 인스펙터창에서 이미지 추가

여러장 순서대로 추가하는 방법

1. shift 계속 눌러진 상태로 첫번째 이미지 클릭

2. shift 계속 눌러진 상태로 마지막 이미지 클릭

3. 마지막 이미지 클릭 후 왼클릭 떼지말고 바로 드래그해서 멀티플로 추가

 

5. 동작

public void Breath_On {

OS = ObjectState.Breath;

Ani_Count = 0;

}

public void Breath_Ing {

renderer.material.mainTexture = Breath_Images[Ani_Count];

Ani_Count = 1;

}

void Update() {

if (_now_ani_time >= Ani_Speed) { // 인스펙터에서 Ani_Speed 0.01로 세팅

if(OS==ObjectState.Breath) {

Breath_Ing();

}

now_ani_time = 0;

} else {

_now_ani_time += Time.deltaTime; // 0.01이 안지났으면 프레임간격시간 더해주고

}

}

 

 

 

 

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