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모바일/유니티

유니티 | 메카님 애니메이션

by KISCH 2020. 3. 7.
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설명

 

캐릭터나 오브젝트에 사용하고 싶은 애니메이션 클립을 컨트로, 시퀀싱
플로우 차트와 같은 비주얼 에이아웃 시스템
스테이트 : 캐릭터가 걷기나 idle 무언가를 하고 있는 상태
 
 
유니티메카님

 

 
 
메카님 : 유니티 애니메이션 시스템

 

유니티(4.x이상)에서 사용하는 다양한 기능과 편의성을 제공하는 애니메이션 시스템
 
구성
오브젝트
애니메이터 컴포넌트 : 게임 오브젝트가 애니메이션을 사용하기 위한 기능, 애니메이션 클립 제어
 
애니메이션 컨트롤러 : 메카님을 이용하여 애니메이션 제어, 애니메이션 클립 간의 상태 전이 제어 (animator뷰)
 
애니메이션 클립 : 애니메이션 시스템의 기본 요소, 한 동작의 정보를 담고 있는 에셋 (animation뷰)
스크립트에서 지시
 
Transition (이행, 상태전이) : state간의 선, 애니메이션간에 이행
⊢ make Transition -> 연결
 Parameter -> Trigger 추가
 transition 선택 -> 인스펙터 condition 에서 Trigger 선택
 transition 삭제 : 선택 후 delete 키
∟ 상태 전이 시 스케일 애니메이션일 경우 sprite가 없으면 전이 전 애니메이션 프레임으로 스케일 애니메이션으로 플레이되니 조심 (add property - sprite renderer - sprite)
 
Transition 인스펙터
 Solo : solo를 체크한 트랜지션만 활성화. 초록색
 Mute : 그 트랜지션은 작동하지 않으며 빨간색
 Exit Time : 해당 애니메이션이 %만큼 플레이가 되면 transition이 가리키는 애니메이션 상태로 전환
 Fixed Duration :
 Transition Duration : 트랜지션시 블렌딩되는 시간. 자연스럽게 교체. 확 바껴야되는 경우 0
 Atomic : 이 전이는 방해될 수 있는가?
 Can Transition To Self : 자기 자신의 상태로 전이될 수 있는가?
∟ Condition : 특정 조건으로 전이를 발생
 
 
스테이트 머신

 

Animator Controller 창
다른 애니메이션으로 트리거
States, Transitions, Events로 구성
 
 
트랜지션

 

 
Any State : 모든 상태에서 자동
Entry애니메이션 시작 상태
 스테이트 머신으로 트랜지션할 때 사용
 평가 조건에 따라 대상의 스테이트로 분기
 스테이트 머신은 항상 디폴트 스테이트를 가지고 있기 때문에 기본 트랜지션이 항상 Entry노드에서 디폴트 스테이트로 브랜치
∟ 스테이트 머신이 다른 상태에서 시작할 수도 있을 때 Entry노드에서 다른 스테이트로의 트랜지션을 추가
 
Exit : 스테이트 머신을 빠져 나오는 데 사용, 애니메이션 종료 상태
주황색 노드 : 최초 재생 애니메이션 상태
회색 노드 : 일반 애니메이션 상태
 
 
Inspector : 스테이트 머신 비헤이비어

 

스테이트 머신에 들어갈 때, 나올 때, 특정 스테이트에 머물고 있을 때 실행되는 코드를 작성
예) 상태에 들어가거나 나올때 사운드 재생, 특정 스테이트와 관련된 이펙트 활성화 제어
 
Inspector : 에니메이터 속성
Controller : 상태 머신을 정의하고 애니메이션의 전환을 처리하는 노드 기반의 시스템
Avatar : 애니메이션의 될 Rig(뼈대, 모델)를 설정, .fbx 임포느하면 자동으로 아바타가 등록
Apply Root Motion : 애니메이션의 루트 기준점의 움직임에 따라 게임오브젝트가 같이 이동될지를 결정
Animate Physics
Culling Mode
 
 
솔로 및 뮤트 기능

 

뮤트 : 전환이 비활성화
솔로 : 솔로 전환은 동일한 상태에서 파생된 다른 전환에 기초하여 활성화
 
 
 
 

 

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