폴리곤 / 에지 / 버텍스 / 메쉬
1. 버텍스 : 점. 에지가 서로 만나는 지점을 점 혹은 버텍스라고 한다.(충돌 지점계산)
2. 에지 : 선. 버텍스를 이어서 만든 선. 폴리곤의 삼각면은 세 개의 연결된 에지로구성
3. 폴리곤 : 삼각형. 에지를 이어 만듬.
⊢ 3D 형태를 가진 모든 오브젝트는 기본적으로 폴리곤이라고 불리는 일련의 2D형태로 구성
∟ 폴리곤 카운트 : 사용된 전폴리곤의 개수. 많을수록 컴퓨터 처리양이 많아짐
4. 메쉬 : 폴리곤 조합. 모델링 패키지에서 많은 폴리곤을 조합함으로써 메쉬라고 하는 복잡한 형태를 만든다.
Primitive Object / Texture / Material / Shader
1. Primitive Object (원시모델)
3D모델, Cube, Sphere, Capsule, Cylinder, Plane, Quad
2. Texture (텍스처)
⊢ 2의제곱승 : 압축지원, 속도빠름
⊢ 텍스쳐 마스크
∟ 클리핑 마스크
클리핑 (선택된 영역을 잘라내는 것) + 마스크 (선택된 영역을 가리는 것)
선택된 부분은 잘라내고 나머지 영역은 가려주는 효과 : 레이어 마스크의 확장 기능
3. Material (재질)
⊢ 텍스처는 3D모델에 적용시키기위한 이미지파일로 중간에 머터리얼이라는 매개체 필요.
⊢ 3D 모델에적용할 텍스처의 다양한 속성을 설정하는 역할
⊢ 즉, 어떤 텍스처를 어떤 간격으로반복하고, 표면의 재질은 어떻게 표현하느냐 등의 설정
⊢ 프로젝트뷰 -> 머터리얼추가
∟ 2D게임에서의애니매이션은 머터리얼의 텍스처를 계속 교체하는 방식
4. Shader (쉐이더)
⊢ 머터리얼에 적용한 텍스처를 렌더링할 때 표면의 재질감을 표현하는 방법을결정
⊢ DirectX, OpenGL
⊢ 유니티는 100여개의 내장 셰이더를제공
⊢ GPU의 유연성 문제를 극복하기 위해서 랜더링 방식을 소프트웨어적으로 프로그램 할 수 있게 한 것
∟ 화면에 출력할 픽셀의 위치와 색상을 계산하는 함수
Modeling
모델링 : 무엇을 그릴까. 그래픽으로 표현하고자 하는 장면(scene) 내부의 물체(object) 를 정의하는 작업
Rendering(랜더링) : 모델링에 의해 정의된 물체를 어떻게 그릴까. 조명, 시점, 3차원, 재질 등
Renderer (렌더러)
⊢ 오브젝트가 스크린에 나타내도록 해줌
오브젝트, 메쉬, 파티클
렌더러를 통해 해당 매터리얼(재질)의 접근과 수정이 가능
⊢ Mesh 얼굴이라 가정하면
Mesh Filter 로 뼈대를 잡고
Mesh Renderer 로 피부, 얼굴윤곽를 표현하고
⊢ Texture 어떤 화장품을
⊢ Material 어떤 브러쉬로
∟ Shader 어떤 화장법으로 얼굴에 표현하느냐
Sprite Renderer
Material : 스프라이트 재질
Sorting Layer : 스프라이트 표시 순서를 지정, 스프라이트를 표시하는 레이어를 설정
Order in Layer : 스프라이트 표시 순서를 더 세밀하게, 설정 된 레이어 안에서 순서를 더 자세하게 우선순위 지정
⊢ Mesh Renderer
⊢ Skeleton Mesh
∟ Skeleton Animation
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