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모바일/유니티44

NN 유니티 | NGUI - UIRoot UIPanel UIRoot UIRoot 의 컴포넌트 1. UIRoot 위젯을 작업하기에 적합한 크기로 줄여주는 역할화면을 구성할 때 어떤 해상도를 기본으로 할지, 기본이 아닌 해상도의 경우 어떻게 대응할 지 결정∟ Scanling Type- Flexible : 같은 픽셀 수 유지, 해상도 커지면 흐려짐- Constrained : UI가 화면에서 언제나 같은 비율로 보일 수 있도록 지정한 해상도Content WidthContent Height- Constrained On Mobiles : 모바일에서는 Constrained, 기타 Flexible 2. UICamera 위젯에서 발생하는 이벤트와 관련된 메세지를 보내는 역할OnClick / OnHover 3. Rigidbody UIPanel UI위젯들을 모아서 관리하고 패널.. 2020. 3. 9.
NN 유니티 | NGUI 기초 NGUI UI Root라는 스크립트 아래 자식오브젝트를 두고 화면에 그림Panel과 Widget(sprite, label 등)을 통해 정렬(순서를 정해서)하여 화면에 그림 UI Root : 카메라 생성(Main Camera 삭제)Label : 폰트를 이용해서 글자 출력Button : 충돌 박스(Box Collider)가 있어야 터치 인식Scroll View Camera Scroll View⊢ UIScrollView 컨텐츠 구현에 자주 사용. ∟ UIPanel을 이용해 클립핑(UIWidget을 상속받지 않으면 클립핑 불가) NGUI 구성 1. Anchor : 해상도가 바뀌어도 항상 고정2. Panel ⊢ Sprite, Label, Button 등 다양한 Widget들을 배치⊢ 전부 패널 안에서 그려짐∟ 패.. 2020. 3. 9.
NN 유니티 | 파티클 모델링 1. Particle Duration : 파티클 시스템이 파티클을 방사하는 기간 Looping : 시스템이 반복하는지의 여부 Start LifeTime : 화면에 존재하는 시간 Random Between TwoConstants : 2개의 값 사이에서 랜덤 Start Speed : 파티클 생성 시 방출 속력값 Start Size : 파티클 생성 시 상대적 크기 Start Rotation : 파티클 생성 시 각도 Start Color : 파티클 생성 시 색 Emission (방사모듈) : 방사되는 파티클의 속도를 제어 Rate : 시간의 경과에 따라 방사되는 파티클의 양이나 거리 Burst : 용출. 특정 양의 파티클이 방사되어야 하는 시간을 명시 1.1 Shape (형태모듈) Radius : 생성범위 Sp.. 2020. 3. 7.
NN 유니티 | 메카님 애니메이션 설명 캐릭터나 오브젝트에 사용하고 싶은 애니메이션 클립을 컨트로, 시퀀싱 플로우 차트와 같은 비주얼 에이아웃 시스템 스테이트 : 캐릭터가 걷기나 idle 무언가를 하고 있는 상태 메카님 : 유니티 애니메이션 시스템 유니티(4.x이상)에서 사용하는 다양한 기능과 편의성을 제공하는 애니메이션 시스템 구성 오브젝트 애니메이터 컴포넌트 : 게임 오브젝트가 애니메이션을 사용하기 위한 기능, 애니메이션 클립 제어 애니메이션 컨트롤러 : 메카님을 이용하여 애니메이션 제어, 애니메이션 클립 간의 상태 전이 제어 (animator뷰) 애니메이션 클립 : 애니메이션 시스템의 기본 요소, 한 동작의 정보를 담고 있는 에셋 (animation뷰) 스크립트에서 지시 Transition (이행, 상태전이) : state간의 선,.. 2020. 3. 7.
NN 유니티 | 텍스처와 아틀라스 스프라이트 & 아틀라스 스프라이트 이미지나 사운드를 assets 폴더에 에셋 형태로 등록하면 에셋 컴포넌트라고 불리는 에셋 전용 컴포넌트가 추가됨. 아틀라스 ⊢ 여러 개의 이미지들을 하나로 묶어 놓은 것 ⊢ 스프라이트 팩커 : 스프라이트 시트 혹은 아틀라스를 만드는 도구 ⊢ 묶기 : 팩커로 묶은 아틀라스는 Library/AtlasCache 에 저장. Asset안에 존재하지 않고 백엔드에서 최적화되는 개념. 개발은 텍스처 사용 ∟ 나누기 Texture Type : sprite sprite mode : multiple sprite editor slice 압축포맷 아이폰 알파값포함 이미지 : RGBA 32bit 알파값미포함 : RGB CompressedPVRTC 4bits 안드로이드 알파값포함 이미지 : RG.. 2020. 3. 7.
NN 유니티 | 이미지와 모델링 폴리곤 / 에지 / 버텍스 / 메쉬 1. 버텍스 : 점. 에지가 서로 만나는 지점을 점 혹은 버텍스라고 한다.(충돌 지점계산)2. 에지 : 선. 버텍스를 이어서 만든 선. 폴리곤의 삼각면은 세 개의 연결된 에지로구성3. 폴리곤 : 삼각형. 에지를 이어 만듬.⊢ 3D 형태를 가진 모든 오브젝트는 기본적으로 폴리곤이라고 불리는 일련의 2D형태로 구성∟ 폴리곤 카운트 : 사용된 전폴리곤의 개수. 많을수록 컴퓨터 처리양이 많아짐4. 메쉬 : 폴리곤 조합. 모델링 패키지에서 많은 폴리곤을 조합함으로써 메쉬라고 하는 복잡한 형태를 만든다. Primitive Object / Texture / Material / Shader 1. Primitive Object (원시모델)3D모델, Cube, Sphere, Capsul.. 2020. 3. 7.
NN 유니티 | 스크립트와 리소스 최적화 스크립트 최적화 ⊢ FindObject 계열 함수들은 매우 느리므로 init 미리 캐싱⊢ debug.log 지우기⊢ 나눗셈보다는 곱셈⊢ 가비지 컬렉터 : GC는 언제 일어날지 모른다 -> 일어나면 렉 발생 -> 발생 안하는것이 최선⊢ 오브젝트 풀링 : ∟ foreach 대신 for문 리소스 최적화 이미지 ⊢ 권장 압축 텍스쳐아이폰 : PVRCT안드로이드 : DXT(Tegra), ATC(Adreno), 공통(ETC1)⊢ 사이즈는 무조건 2의 제곱 : POT이 아닌 경우 POT으로 변환되어 로딩∟ 아틀라스로 최대한 묶음 오디오 1. Audio Listener : 오디오소스 소리를 듣고 수집해 최종출력, 마이크와 같은 장치로 기능. 씬에서 Audio Source로부터의 입력을 수신하여 컴퓨터 스피커를 통해 사.. 2020. 3. 7.
NN 유니티 | IAP 설정과 검증 설정 ⊢ Service - In App Purchasing 활성화 ⊢Import - UnityChannel, UnityPurchasing 폴더 생성됨 (Plugins 폴더) ⊢구글 라이선스 키 입력 ∟ Service : Analytics, In-App-Purchasing 활성화 구매 영수증 Unity IAP은 다음의 키와 값을 포함한 JSON 해시로 제공 ⊢Store : 스토어 이름 ⊢TransactionID : 스토어가 제공하는 거래 고유 식별자 ∟ Payload : 플랫폼에 따라 상이 iOS iOS버전 >= 7.0 일 경우 base64로 인코딩된 앱 영수증 Google Play ⊢ json : 구글 제공 JSON형식으로 인코딩된 문자열 ∟ signature : 구글 제공 JSON 파라미터에 대한 서명.. 2020. 3. 7.
NN 유니티 | 클래스 유니티 API, C# API, 유니티 엔진 API 등 유니티 관련 클래스들을 살펴볼까요? 유니티 API + Class UnityEditor API UnityEngine API ⊢ Object 클래스 ⊢ GameObject 클래스 : UnityEngine.Object ⊢ MonoBehaviour 클래스 ⊢ Rigidbody / Rigidbody2D 클래스 ⊢ Transform 클래스 ∟ Vector3 클래스 UnityEngine.Advertisements UnityEngine.Audio UnityEngine.Events ∟ Public Function AddListener : 비 지속성의 리스너를 추가 UnityEngine.IOS UnityEngine.Purchasing UnityEngine.UI Othe.. 2020. 3. 7.