본문 바로가기

모바일/유니티44

NN 유니티 | 컴포넌트 컴포넌트 오브젝트를 구성하는 역할을 지니고 있는 구성단위 Transform : 오브젝트의 위치 정보Box Collider : 물리 충돌 영역 데이터 정보Material : 오브젝트에 특정 색이나, 2D 텍스쳐를 입힐 수 있다. 단위 유니티는 가상의 단위 사용 기보단위 1은 미터(m)좌표 :1.0 이 1Unit각도 :오일러각스케일: 1.0 이 1Unit(1m)무게 :1.0 이 1kg중력 가속도 : X=0, Y=-9.81 ✓ SNAP 객체를 화면에 배치할 때 미리 지정한 단위별로 이동 거리, 회전각, 비율을 변하게 해 원하는 위치해 쉽고 빠르게 배치1. 정점 스냅 : 두 게임 오브젝트의정점을 맞추는 기능2. 표면 스냅 Tween 1. TweenRotationFrom : 시작To : 끝Duration : 실행.. 2020. 3. 6.
NN 유니티 | 게임오브젝트와 프리팹 GameObject ⊢ 게임 내의 모든 오브젝트. 스스로 아무것도 하지 않음. ⊢ 게임 오브젝트는 컨테이너. 각종 컴포넌트를 담을 수 있는 객체. ⊢ 어떤 컴포넌트를 담고 있는지에 따라 카메라, 라이트, 모델 등 용도가 달라진다. ⊢ 게임 오브젝트는 반드시 1개의 Transform 컨포넌트가 있어야 한다. 없으면 월드에 있을 곳이 없다. ∟ 여러 개 등록 사용 가능. 정적 게임 오브젝트 Prefabs : 게임 오브젝트의 에셋화 ⊢ 사용되는 가장 기본적인 요소들이 모여서 바로 사용할 수 있도록 포장된 한 개의 제품 개념⊢ 오브젝트와 스크립트로 구성된 기본적인 요소⊢ 프로젝트뷰에 저장된 재사용이 가능한 게임오브젝트.⊢ 재사용할 수 있는 데이터의 틀을 만들기 위해서 오브젝트를 담아두는 빈 용기.⊢ 게임 오브젝.. 2020. 3. 6.
NN 유니티 | 좌표계와 충돌 좌표계 ⊢ 데카르트 좌표계 (직교좌표계)x축 : 가로축y축 : 세로축⊢ 기준점, 월드영점 : (0,0,0)-> 이러한 기준점으로부터의 상대좌표∟ 부모 자식 관계 : 자식은 부모에대한 상대좌표 1. 월드 좌표 : 왼손좌표계. 우리가알고 있는 좌표계로컬 좌표계캐릭터한테 모자를 씌운다고 가정 했을 경우 월드좌표계 캐릭터 좌표(0,0), 머리좌표(0, 1.5) 라고 했을 때캐릭터의 좌표가 (4,6)으로 이동했을 때캐릭터 자체의 로컬 좌표계를 가지고 있다면 캐릭터 모자의로컬 좌표는 (0,1.5) 이므로월드 좌표계에서 모자의 위치 = 월드 좌표계 캐릭터 위치 + 로컬 좌표계에서의 모자 위치(4+0,6+1.5) = (4, 7.5) 가 된다.월드 좌표계에서 캐릭터의 위치가 변경되어도 로컬 좌표계에서표현된 지점의 위치를.. 2020. 3. 6.
NN 유니티 | 카메라 Clear Flags : 랜더링시 화면을 어떤 방식으로 클리어할지 지시 Skybox : 배경전용 셰이더로 빈공간을 채운다 Solid Color : 빈공간을 단색으로 칠한다 Depth Only : 빈공간을 투명처리. 카메라 2대 이상 한 화면에 합성할 때 주로 사용(with Culling Mask) Don't Clear : 이전의 화면 위에다 그림 Background : 화면을 클리어할 때 색, 알파값 설정 Culling Mask카메라가 어떤 레이어를 렌더링해야 하는지 설정 Projection : 3D 오브젝트를 화면에 어떻게 투영할지 설정 Field of view : 카메라 시야각 Size : 카메라가 렌더링할 영역을 지정 Perspective : 월드를 원근감을 반영해 화면에 투사 Orthographi.. 2020. 3. 6.
NN 유니티 | 뷰 (계층, 게임, 씬, 인스펙터, 프로젝트) 각 탭으로 분리된 윈도우를 뷰라 지칭 Hierarchy 뷰 ⊢ 게임 오브젝트의 계층구조. ⊢ 현재 장면에 존재하는 모든 게임오브젝트를 포함∟ 에셋파일, 프리팹의 인스턴스 UI Root Camera ⊢ Projection - Orthographic(2D), Perspective(2.5D) ⊢ 메인카메라 ∟ UI카메라 : 보통 게임 화면과 UI화면을 분리해서 작업 Anchor Panel Scene 뷰 ⊢ 모든 게임 오브젝트 배치 등 실질적인 게임 제작, 게임이 만들어 지는 곳 ⊢ 컨트롤바 1. 드로우 모드 2. 랜더모드 : RGB가 기본 3. 2D / 3D 화면전환 4. 조명효과 : 조명 효과의 적용 여부 선택 5. 음향효과 6. 이펙트 : Skybox, Fog, Flares, Animated Materia.. 2020. 3. 6.
NN 유니티 | 인터페이스 툴 바 Transform 툴 1. 카메라 이동 툴(Q) : 씬 뷰안을 이동. Alt, Shift키와 함께 사용 ∟ option 키 : orbit 2. Transform 이동 툴(W) : 오브젝트를 조작. 3차원 좌표축이 표시되며 해당 축을 클릭하고 해당 축 방향으로 이동 3. Rotate 회전 툴(E) : 오브젝트를 각 축으로 회전 4. Scale 크기 툴(R) : 오브젝트의 크기를 수정, 휠마우스로 조정 5. GUI 툴(T) : Transform 기즈모 토글 : 선택한 3D모델의 중심 좌표를 어떻게 표시할 것인가 ⊢ 씬 뷰에서 큐브를 마우스로 클릭해 선택하면 내부에 빨간색, 초록색, 파란색 선이 생기는데 이를 기즈모라고 한다. ∟ 게임 오브젝트의 좌표축이나 영역 등 게임 제작의 편의를 위해서 씬 뷰에 .. 2020. 3. 6.
NN 유니티 | 기초 개념 및 용어 유니티 용어 게임 엔진 물리엔진, 사운드엔진, 입력 관리자, 게임 오브젝트(게임오브젝트 컴포넌트:물리, 인공지능, 음향, 그래픽)가 톱니바퀴처럼 맞물려 작동 캔버스 ⊢ 도화지 개념. 도화지 위에 그리고 컨버스 늘려다 줄였다하면 안에 그림들도 따라서 해상도 바뀜 ∟ NGUI의 패널과 비슷한 개념 컴포넌트 ⊢ 오브젝트의 행동, 외형, 게임 속에서의 다른 기능에 영향을 미치는 요인을 제어. 구현된 각각의 기능. ⊢ 게임 오브젝트에서 각종 함수적인 역할을 담당하는 객체여러 컴포넌트의 조합으로 게임 오브젝트의 기능이 달라짐. 게임 오브젝트의 차별화. script도 일종의 컴포넌트 ∟ Transform컴포넌트 : 가장 중요한 컴포넌트, 위치. 회전, 스케일 정의 유연성이 있다는 장점 스크립트 : 게임 개발의 핵심적.. 2020. 3. 5.
NN 유니티 | 스크립트와 빌드 스크립트 구분 런타임 스크립트에디터 스크립트 스크립트 폴더 Assembly-CSharp : 기타 cs 파일Assembly-CSharp-Editor : Editor 폴더의 cs 파일Assembly-UnityScript : 기타 js 파일Assembly-CSharp-firstkpass : Plugins 폴더의 cs 파일Assembly-UnityScript-firstkpass : Plugins 폴더의 js 파일 스크립트 컴파일 단계 1. Standard Assets, Pro Standard Assets, Plugins 폴더의 런타임 스크립트2. Standard Assets, Pro Standard Assets, Plugins 상위 수준 폴더에 있는 Editor 폴더의 에디터 스크립트3. Editor 폴더에 있.. 2020. 3. 5.
NN 유니티에디터 | VScode 사용법 VScode https://code.visualstudio.com/docs UI - 액티비티바(뷰 바) : 좌측 끝 뷰들 사이를 전환할 수 있게 해주는 인디케이터- 사이드바 : 탐색기- 상태바 : 열려있는 프로젝트와 편집중인 파일에 대한 정보를 표시- 에디터 : 파일을 편집하기 위한 메인영역- 미니맵 (아웃라인 뷰) : 보기 - 미니맵 토글- Zen Mode : editor를 제외하고 다 숨김- 프리뷰 모드 "workbench.editor.enablePreview": false,"workbench.editor.enablePreviewFromQuickOpen": false, // 항상 새탭에서 열림 정의 정의피킹 : 작성하고 있는 코드화면에서 벗어나지 않고 해당코드를 보고 편집 실행/디버그- ctrl + .. 2020. 3. 5.