본문 바로가기

유니티인스펙터4

NN 유니티 | 메카님 애니메이션 설명 캐릭터나 오브젝트에 사용하고 싶은 애니메이션 클립을 컨트로, 시퀀싱 플로우 차트와 같은 비주얼 에이아웃 시스템 스테이트 : 캐릭터가 걷기나 idle 무언가를 하고 있는 상태 메카님 : 유니티 애니메이션 시스템 유니티(4.x이상)에서 사용하는 다양한 기능과 편의성을 제공하는 애니메이션 시스템 구성 오브젝트 애니메이터 컴포넌트 : 게임 오브젝트가 애니메이션을 사용하기 위한 기능, 애니메이션 클립 제어 애니메이션 컨트롤러 : 메카님을 이용하여 애니메이션 제어, 애니메이션 클립 간의 상태 전이 제어 (animator뷰) 애니메이션 클립 : 애니메이션 시스템의 기본 요소, 한 동작의 정보를 담고 있는 에셋 (animation뷰) 스크립트에서 지시 Transition (이행, 상태전이) : state간의 선,.. 2020. 3. 7.
NN 유니티 | 텍스처와 아틀라스 스프라이트 & 아틀라스 스프라이트 이미지나 사운드를 assets 폴더에 에셋 형태로 등록하면 에셋 컴포넌트라고 불리는 에셋 전용 컴포넌트가 추가됨. 아틀라스 ⊢ 여러 개의 이미지들을 하나로 묶어 놓은 것 ⊢ 스프라이트 팩커 : 스프라이트 시트 혹은 아틀라스를 만드는 도구 ⊢ 묶기 : 팩커로 묶은 아틀라스는 Library/AtlasCache 에 저장. Asset안에 존재하지 않고 백엔드에서 최적화되는 개념. 개발은 텍스처 사용 ∟ 나누기 Texture Type : sprite sprite mode : multiple sprite editor slice 압축포맷 아이폰 알파값포함 이미지 : RGBA 32bit 알파값미포함 : RGB CompressedPVRTC 4bits 안드로이드 알파값포함 이미지 : RG.. 2020. 3. 7.
NN 유니티 | 뷰 (계층, 게임, 씬, 인스펙터, 프로젝트) 각 탭으로 분리된 윈도우를 뷰라 지칭 Hierarchy 뷰 ⊢ 게임 오브젝트의 계층구조. ⊢ 현재 장면에 존재하는 모든 게임오브젝트를 포함∟ 에셋파일, 프리팹의 인스턴스 UI Root Camera ⊢ Projection - Orthographic(2D), Perspective(2.5D) ⊢ 메인카메라 ∟ UI카메라 : 보통 게임 화면과 UI화면을 분리해서 작업 Anchor Panel Scene 뷰 ⊢ 모든 게임 오브젝트 배치 등 실질적인 게임 제작, 게임이 만들어 지는 곳 ⊢ 컨트롤바 1. 드로우 모드 2. 랜더모드 : RGB가 기본 3. 2D / 3D 화면전환 4. 조명효과 : 조명 효과의 적용 여부 선택 5. 음향효과 6. 이펙트 : Skybox, Fog, Flares, Animated Materia.. 2020. 3. 6.
NN 유니티 | 아틀라스 설정 아틀라스 설정 ❛ 이미지 작업 시 최대한 알파값이 없어야 한다.❛ 아이폰알파 미포함 : RGB Compressed PVRTC 4 bits (2mb)알파 포함 : RGBA 32 bit (4mb) ❛ 안드로이드알파 미포함 : RGB Compressed ETC2 4bits (2mb)알파 포함 : RGBA Compressed ETC2 8bits (4mb) ❛ Atlas MakerPaddingTrim AlphaUnit PackerTruecolor4096 X 4096 ❛ 인스펙터Texture Type - Advanced : 텍스처 세부까지 제어- Sprite (2D and UI) : 2D게임에서 Sprite로 사용 MappingImport TypeGenerate Mip Maps Filter Mode : 텍스처는 카.. 2020. 3. 5.