본문 바로가기
컴퓨터공학/컴퓨터일반

게임 기획 | 구상과 디자인

by KISCH 2021. 1. 11.
반응형

 

구상

 

1. 영감 : 아이디어를 얻는 것
2. 합성 : 아이디어를 실현가능하도록 만드는 것
3. 공명 : 전체가 요소들의 집합보다 더 강한 호소력을 갖도록 만드는 방법 중 하나. 게임의 줄거리와 소재들이 유저에게 의미 있게 만드는 효과적인 수단
4. 수렴 : 아이디어가 실제 게임 안에서 실현가능한지 점검

 

자신의 아이디어를 납득시키지 못한다면 다른 팀원들이 그 일을 하도록 만들지도 못한다

 

 

 

 

 

 

 

디자인

 

게임요소 : 같은 기능을 하는 다른 요소는 필요없다.
게임플레이 : 게임이란 곧 게임플레이다.
인터페이스
규칙
레벨 디자인(RPG의 레벨이 아님) : 어떠한 문제를 먼저 풀어야 할까를 고민하게 하는 것

 

 

게임플레이

 

게임이란 흥미로운 선택의 연속

 

보정인자

1. 느리게 만들면 된다
2. 약하게 만들면 된다
3. 가시거리를 짧게 한다
4. 비싸게 만든다

 

숨은 비용

플레이어의 결정 뒤에 존재하는 비용

 

 

게임 오브젝트

 

오브젝트

레벨, 캐릭터, 지형, 트리거, 광원, 카메라, 발사체, 프랍?

 

계층구조

1. 공통된 부분은 game object 에서 처리, 개별적인 것은 각각 클래스에서 처리
2. 공통된 부분들을 묶어서 계층을 추가하여 설계해 나가는 방식

 

컴포넌트 기반 게임 오브젝트

1. 게임 오브젝트가 해야 할 기능들을 각각 별도의 객체로 생성하여 게임 오브젝트에 연결하는 방식으로 게임 오브젝트의 클래스 폭발과 비대화의 문제점들을 해결할 수 있는 설계 방식
2. 메시지 통신 : 컴포넌트끼리의 의존성을 없애는 방법

 

 

게임 메커니즘

 

1. 짝맞추기 : 비주얼드
2. 정렬하기
3. 찾기
4. 관리하기 : 다이너대시, Farm
5. 때리기 : 두더지
6. 연속처리
7. 구성하기 : 테트리스

 

게임기획

 

 

게임 레벨업 디자인

 

장르정하기

시장조사
앱분석, 데이터분석 사이트 : 앱애니, 앱데이타
장르선택

 

벤치 마킹, 게임 구조 파악

게임시스템분석
FPS : 총을 쏴서 상대를 죽이는 재미
- 핵심재미 
- 세부구성요소

UI 분석 -> UI 구조 파악
수치 분석, 이미지 리소스
- 위키페이지 : 게임에 대한 스샷, 구조도, 밸런싱 테이블등 다 있음
- 클래시오브클랜 위키페이지 : http://clashofclans.wikia.com/wiki/Clash_of_Clans_Wiki

 

게임

캐릭터
프로토타입
개발필요항목
적 등장패턴

 

그림

 

목차

 

UI기획

UI UX (User Experience) : 
Depth 줄이기
한눈에 기능을 파악 (스크롤 장단점)

 

게임시스템, 룰 기획

 

전체구조도

 

데이터 테이블 정의, 수치 작업

 

밸런싱 기획

 

사운드 기획

 

스펙리스트, 체크리스트

 

개발일정

 

매출 시뮬레이션

 

이벤트

 

 

반응형

댓글