스프라이트 시트
▪︎ CCTextureCache : 텍스쳐 이미지 보관
▪︎ CCSpriteFrameCache
- 덱스쳐와 기타 정보로 이루어진 스프라이트 프레임을 보관
- 스프라이트 시트의 위치 정보 파일을 읽어들여 스프라이트 프레임 캐시에 저장
- 싱글톤인 sharedSpriteFrameCache에 추가
▪︎ CCSpriteFrame
- 캐시에 로딩된 위치정보를 이용해 스프라이트 시트로부터 실제 프레임 이미지들을 로딩
▪︎ CCSpriteSheet : CCSpriteBatchNode로 변경
▪︎ CCSpriteBatchNode
- 애니매이션 프레임에 대하여 랜더링 코드가 반복적으로 호출되지 않고 단 한번의 OpenGL 랜더링 루틴을 호출하여 효율적 -> 배치 드로잉
- 단 한장의 이미지만을 참조
애니매이션
▪︎ Animation 순서
1. CCSpriteBatchNode 시트를 만들고
2. CCSpriteFrameCache 텍스쳐로 변환 후 캐시에 저장
3. CCAnimation 캐시에서 필요한 프레임만 뽑아 만들고
4. CCAnimate 애니매이션을 만들어 sprite에 적용
좌표
▪︎ CGPointZero : (0,0)
▪︎ CGPointMake : ccp는 CGPointMake와 같습니다
▪︎ anchorPoint
sprite.anchorPoint = CGPointZero // 스프라이트 기준점을 (0,0) 좌하단
▪︎ setposition
[sprite setPosition: ccp(0, 0)]; // (0,0)에 기준점을 맞춘다
▪︎ position : 좌표이동
배경
▪︎ CCParallaxNode
Sprite를 Parallaxnode에 붙이고, Parallaxnode를 Layer에 붙이고. Layer는 Scene에 붙인다.
▪︎ 배경
3D효과를 주기위해 두개의 레이어를 속도를 다르게(먼배경은 느리게)
메뉴버튼
▪︎ 텍스쳐이미지에서 불러오기
[[CCSpriteFrameCache sharedSpriteFrameCache] addSpriteFramesWithFile:@"XXX.plist"];
CCMenuItem *XXX =
[CCMenuItemImage itemFromNormalSprite:
[CCSprite spriteWithSpriteFrameName:@"XXX.png"] selectedSprite:
[CCSprite spriteWithSpriteFrameName:@"XXX.png"]
target:self
selector:@selector(XXX:)];
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