Texture
텍스처는 게임 오브젝트를 덮거나 래핑하는 이미지나 동영상 파일로 시각적인 효과를 나타냅니다.
# Texture Type
Texture :
Normal map :
Editor GUI and Legarcy GUI : 텍스처를 HUD, GUI컨트롤러에서 사용하는 경우
Sprite : 2D게임에서 스프라이트로 사용
Cursor : 커스텀 커서
Cubemap
Cookie :
Lightmap
Advanced
텍스쳐 필터링 : 텍스처는 카메라의 위치에 따라 작거나 크게 표현 -> 이미지가 확대 변형 축소
Point : 빠르지만 변형 시 손상이 발생. 텍스처가 가까이에서 얼룩
Bilinear : 텍스쳐 샘플 평균화. 텍스처가 가까이에서 희미
Trillinear : 텍스처 샘플 평균화 밉맵 레벨사이값 블렌딩효과 적용. left, center, right 기준 픽셀 혼합 필터
ATSC
OpenGL ES 3.0
안드로이드, IOS 공통 사용가능
텍스쳐 메로리 50% 절감
ETC2
# 기타 설정
Alpha from Grayscale : 알파 투명도 채널은 그림 이미지의 현재 밝기/어두움의 값에 따라 생성
Aniso Level : 가파른 각도에서 바라본 때의 텍스처 품질을 향상
Shader
1. Fixed Function Shader
2. Vertex / Fragment Shader : CG라는 nVidia에서 만든 언어로 만듬. Shader로 할 수 있는 것을 다함
3. Surface Shader : 빛의 값을 적절하게 변경하거나 조정
Shader "폴더/이름" {
Properties : 인스펙터 상에서 조절할 수 있는 부분
SubShader {
// A급 디바이스 처리
}
SubShader {
// B급 디바이스 처리
}
Fallback ""
}
- 구조는 성능에 따라 SubShader별로 분기
- Fallback에 SubShader로 찾지 못한 경우 지정된 이름의 셰이더를 찾아 다시 동작 가능한 SubShader를 찾음
- Pass의 수 만큼 오브젝트가 렌더링
Tags : 서브세이더의 동작 방식을 설정하는 여러 종류의 키와 쌍으로 이루어진 항목
Queue
Pass : 가장 핵심적인 명령 구문. 렌더링을 위한 설정과 세이더 프로그램 지정, 렌더링 진행
struct appdata : vertex shader inputs
float4 vertex : vertex 포지션
float2 uv : 텍스처 좌표
struct v2f : vertex shader outputs
float2 uv : 텍스처 좌표
float4 vertex : clip space position
v2f vert : 버텍스 위치를 오브젝트 공간에서 클립공간으로 변환하기만 함
fixed4 frag : 오브젝트가 화면에서 차지하고 있는 모든 픽셀마다 실행. 컬러 계산 출력
Color() : 단순 컬러 출력 (라이팅을 받지 않는)
Material
LightMode
Lighting On / Off : 라이팅
Cull Back / Front / Off : 앞 뒤 렌더링
ZWrite
ZTest
Offset
Blend :
One
Zero
SrcColor
SRCALPHA
DstColor
DstAlpha
SrcAlphaSaturate
OneMinusSrcAlpha
'모바일 개발 > 유니티' 카테고리의 다른 글
유니티에디터 | VScode 사용법 (0) | 2020.03.05 |
---|---|
유니티 | Player Setting과 Build Setting (0) | 2020.03.05 |
유니티 | 아틀라스 설정 (0) | 2020.03.05 |
유니티 | 설치 및 개발환경 (0) | 2020.03.05 |
유니티에디터 | VScode (0) | 2020.01.17 |
유니티플러그인 | Facebook SDK (0) | 2018.05.31 |
유니티 | 트러블 슈팅 (1) | 2018.05.14 |
유니티 | Project Settings (1) | 2018.05.08 |
댓글