멀티미디어콘텐츠 제작전문가 필기 4과목 멀티미디어 제작기술의 이미지 포맷, 2D/3D 그래픽 처리, 애니매이션에 대해 요약 정리한 글입니다.
12. 이미지 포맷
12-1. 이미지 포맷의 주요 개념
1) 이미지 파일 크기 - 이미지가 로드되는 속도에 영향을 주므로 가능한한 이미지의 크기를 작게
2) 이미지 파일 형식 - 현재 웹에는 GIF와 JPG와 같은 두 가지 종류의 이미지 포맷이 가장 많이 사용
12-2. 이미지 포맷 종류
1) Compuserve GIF - HTML 문서에서 Indexed-Color 그래픽과 이미지를 디스플레이하기 위해 가장 많이 사용
2) JPEG - 사진이나 이미지를 디스플레이하는데 가장 많이 사용되는 포맷
3) Photoshop - 포토샵에서 가장 기본적으로 사용하는 파일 포맷
4) Amiga IFF - Amiga 시스템에서 사용되는 IFF파일 포맷으로 알파 채널을 지원하지 않는 포맷
5) BMP - 표준 윈도우 비트맵 이미지
6) Photoshop EPS - CMYK모드와 분판출력을 지원한다. 비트맵 이미지와 벡터이미지를 동시에 저장할 수 있고, 고품질의 출력물을 보장할 수 있는 파일 포맷
7) TIFF - 어플리케이션과 컴퓨터 플랫폼간에 파일을 교환할 때 사용되는 포맷
8) Targa - Truevision 비디오 보드를 사용하는 시스템에서 사용할 수 있도록 설계
9) Scitex - Scitex 시스템에서 랜더링할 때 많이 쓰인다.
10) Raw - 다양한 시스템에서 공통적으로 사용할 수 있도록 개발된 그래픽 파일 포맷
11) PNG - GIF 포맷을 대체하기 위해 개발된 것으로 모든 컬러정보와 알파 채널을 보존하고 손실이 없는 압축 방법으로 파일의 크기를 줄여준다.
12) Pixar - PIXAR 이미지 컴퓨터에서 파일들을 교환하기 위해서 만들어진 포맷
13) Photoshop PDF - 어도비의 전자 출판 소프트웨어인 어도비 애크로뱃에서 사용되는 포맷
14) PICT File - 매킨토시 그래픽과 페이지 레이아웃 어플리케이션들간에 파일 전송을 위해 가장 많이 사용
15) FlashPix - 어도비 프리미어에서 만들어지는 애니매이션 또는 영화 파일에서 사용되는 포맷
16) PCX - Zsoft사에서 제작된 페인트브러시의 파일 포맷
17) Filmtrip - 동영상 파일 포맷
13. 2D / 3D 그래픽 처리
13-1. 컴퓨터 그래픽의 주요 개념
컴퓨터를 이용하여 도형이나 화상 등의 그림 데이터를 생성, 조작 출력할 수 있도록 하는데 관련된 모든 기술
13-2. 2D 그래픽 처리
1) 2D 그래픽 프로그램
- 드로잉 프로그램 : 벡터방식을 기본으로 대부분의 저작도구에서 그리기 기능을 제공
- 편집 디자인 프로그램 : 입력장치를 통해 얻은 사진이나 이미지에 그래픽 처리를 하기 위한 소프트웨어
2) 그래픽 프로그램의 응용
- 포토샵 : 어도비사의 제품
- 일러스트레이터 : 어도비사의 2차원 벡터 드로잉 프로그램
- 페인트 샵 : 윈도우에 그림판을 보완해서 만든 이미지 프로그램
- 코렐드로우 : 코렐사에서 개발한 벡터 드로잉 전문 프로그램으로 벡터 뿐 아니라 비트맵 파일도 다룰 수 있다.
- 페인터 : 수채화나 유화와 같이 도화지 위에 붓으로 그린 것과 같은 효과 제공
- 플래시 : 매크로미디어사의 애니매이션 제작용 프로그램
13-3. 3D 그래픽 처리
1) 모델링
- 와이어 프레임 모델 : 선으로 물체를 표현하는 것으로 물체를 점, 면과 모서리, 곡선 등으로 표현하는 것
- Surface Model : 서피스란 물체의 표면을 의미
- 솔리드 모델 : 물체의 내부가 물체의 표면과 같은 물질로 가득 차 있는 물체를 말한다.
- Parametric Model : 점과 점을 잇는 선분이 부드러운 곡선으로 되어 가장 많은 계산을 필요로 하는 모델
- 프렉탈 모델 및 파티클 모델 : 단순한 모양에서 출발해 차츰차츰 더 복잡한 형상으로 구축되는 기법
2) 랜더링 - 모델링된 3차원 물체에 색상, 음영, 질감을 입히는 표현기법으로 3차원 장면을 원근적으로 표현하기 위해 복잡한 단계를 거쳐야만 한다.
- 쉐이딩 : FLAT, Ground, Phong, Metal
- 반사 : 리플렉션 맵과 인바이어런먼트, 광선 추적법
- 질감처리 : 이미지 매핑, 범프 매핑, 반사 매핑, 불투명 매핑
3) 3D 그래픽 프로그램
- 3D 스튜디오 맥스 : 3차원 그래픽 도구로 뛰어난 모델링과 랜더링, 애니매이션 기능을 가지고 있다
- 마야 : 캐릭터 애니매이션과 비디오 게임 제작, 시각 효과에 탁월한 성능을 발휘
- 도가 : 미리 등록되어 있는 500종류 이상의 오브젝트를 조립하여 만든다.
- 트루 스페이스 : 윈도우즈용 3D 프로그램
- 쉐이드 : 맥과 PC에서 공용으로 사용되며 선으로 모든 오브젝트를 제작하기 때문에 '자유곡면'이라는 개념으로 유연한 비정형 모델링을 제작하기 쉬운 편
- 소프트이미지 : 3D 캐릭터 애니메이션에 강력한 기능을 발휘
- 라이트웨이브 : 할리우드 특수효과에 많이 사용
14. 애니메이션
14-1 애니메이션 분류
1) 전통적인 애니메이션
- 플립북 애니메이션 : 가장 기본이 되는 프레임 기반 애니메이션
- 셀 애니메이션 : 셀은 투명한 종이를 뜻하고 하나의 배경 셀과 여러 장의 전경 셀이 필요하고 여러 개의 층을 이루어 하나의 프레임을 만든다
2) 컴퓨터 애니메이션
- 스프라이트 애니메이션 : 스프라이트는 애니메이션에서 독립적으로 움직이는 개체를 말함
- 벡터 애니메이션 : 스프라이트가 비트맵이 아닌 수학적인 공식으로 이루어진 것
- 키 프레임과 트위닝 : 숙련된 애니메이터는 키 프레임이라는 중요한 장면만 그리고 나머니는 값싼 애니메이터를 이용해 애니메이션을 완성. 트위닝은 이러한 키 프레임 사이를 채우면서 애니메이션을 만든다는 의미
14-2 애니메이션 방식
1) 프레임 방식
2) 키 프레임 방식 - 2차원 뿐 아니라 3차원 애니메이션에서도 가장 널리 사용되는 기법으로 스토리보드의 작성, 물체의 표현, 키프레임의 설정, 인비트윈 프레임의 생성 과정을 거친다.
14-3 애니메이션 제작 과정
1) 기획 - 어떤 테마를 어떤 스타일로 제작할 것인가를 결정
2) 스토리보드 제작 - 작품의 주제에 입각해 스토리를 구성하고 시나리오를 구체화하는 단계
3) 음향 및 합성
4) 레코딩
14-4 애니메이션의 종류
1) 2차원 애니메이션
- 셀 애니메이션 : 1913년에 개발되어 지금에 이르는 모든 전통적 애니메이션은 이 방법으로 만들어짐
- 스톱모션 애니메이션 : 클레이, 실리콘, 우레탄 등의 다양한 재료의 오브제를 이용하여 프레임 하나 하나를 동작 연출을 하여 촬영 제작된 형식의 애니메이션
- 플립북 애니메이션 : 책에 그림을 조금씩 움직이도록 그려서 빠르게 넘기면 움직이는 것처럼 보이는 기법
- 컷 아웃 애니메이션 : 어떤 모양이나 그림을 컷으로 화면에 오려서 붙이거나 떼면서 일정한 모양으로 조금씩 촬영
- 고우모션 : 입체적인 인형을 제작하여 그 움직임을 프레임마다 스톱모션 방식으로 제작한 애니메이션 기법
- 투광 애니메이션 : 원하는 디자인으로 절단한 검은 종이 밑에서 빛으로 비춰 절단된 틈으로 새어나오는 빛을 한 컷 씩 촬영하는 기법
- 로토스코핑 : 실제 영화의 한 장면에 애니메이션을 삽입하거나 사진 속에 특정 인물이나 사물을 투명종이 위에 그려 넣는 작업
- 컬러사이클링 기법 : 색깔을 바꿈으로서 움직임을 시뮬레이션하는 비디오 기법
- 모핑 기법 : 2개의 서로 다른 이미지나 3차원 모델 사이의 변화하는 과정을 서서히 나타내는 것
2) 3차원 애니메이션
- 키프레임 애니메이션 : 스토리보드의 작성, 물체의 표현, 키 프레임의 설정, 인비틴 프레임의 생성 과정
- 역운동화 : 역운동학으로 애니메이션을 할 때 부모 자식간의 관계를 거꾸로 해 주는 기법
- 모션 캡쳐 : 인간의 움직임을 만들어내는 가장 자연스러운 방법으로 직접 캡쳐하여 움직임의 정보를 3차원으로 저장
14-5 특수 효과
1) 모핑 - 2개의 서로 다른 이미지나 3차원 모델 사이의 변화하는 과정을 서서히 나타내는 것
2) 로토스코핑 - 실제 영화의 한 장면에 애니메이션을 삽입하거나 사진 속에 특정 인물이나 사물을 투명종이 위에 그려 넣는 작업
3) 미립자 시스템(Particle System) - 비, 불, 연기, 폭발 등의 자연 현상들을 분자 다발에 대해 그 행동과 특성을 하나하나 부여해 특수효과 사용되는 기법
4) 절차적 방법 - 특정 물체에 대한 알고리즘을 만들어 움직임을 생성하는 기술
14-6 애니메이션 기법
1) 전통적인 기법
- 양파껍질 효과 : 셀과 유사한 개념인 Onion-Skinning을 사용하면 한 눈으로 프레임의 처음부터 끝까지 볼 수 있다
- 도려내기 효과 : 캐릭터의 동작이 특정 부분에 한정되어 있는 경우 특정 부분만 다시 그리는 방법
- 가감속 : 출발이나 정지, 회전 등은 전형적인 키프레임 기법으로는 한계가 있어 그 프레임으로 다가갈 때 속도를 변화시키는 것
- 반복 : 여러 개의 프레임을 하나의 반복이나 루프로 만듬
- 계층적 동작 : 어떤 물체가 다른 물체에 종속되어 있기 때문에 하나의 물체가 움직이면 나머지 물체도 따라서 움직임
2) 효과적인 애니메이션 기법
- 찌그러짐과 늘어남 : 물체가 무게가 있다는 것을 느끼도록 짓눌리고 잡아 당겨지는 동작을 강조하기 위해 사용되는 방법
- 보조 액션과 중첩 액션 : 보조 액션은 주 액션에 더해지는 간단한 동작. 중첩 액션은 주 액션에 보조 액션을 첨가하여 애니메이션을 완성해 나가는 것
- 과장 : 색깔과 동작의 과장을 통해 이용자의 눈에 쉽게 띄게 만드는 것
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