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모바일 개발/유니티

유니티 | 좌표계와 충돌

by KISCH 2020. 3. 6.
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좌표계


 데카르트 좌표계 (직교좌표계)
x축 : 가로축
y축 : 세로축
⊢ 기준점월드영점 : (0,0,0)-> 이러한 기준점으로부터의 상대좌표
∟ 부모 자식 관계 : 자식은 부모에대한 상대좌표

1. 월드 좌표 : 왼손좌표계. 우리가알고 있는 좌표계
로컬 좌표계
캐릭터한테 모자를 씌운다고 가정 했을 경우 
월드좌표계 캐릭터 좌표(0,0), 머리좌표(0, 1.5) 라고 했을 때
캐릭터의 좌표가 (4,6)으로 이동했을 때
캐릭터 자체의 로컬 좌표계를 가지고 있다면 캐릭터 모자의로컬 좌표는 (0,1.5) 이므로
월드 좌표계에서 모자의 위치 = 월드 좌표계 캐릭터 위치 + 로컬 좌표계에서의 모자 위치
(4+0,6+1.5) = (4, 7.5) 가 된다.
월드 좌표계에서 캐릭터의 위치가 변경되어도 로컬 좌표계에서표현된 지점의 위치를 쉽게 구할 수 있다. 

2. 스크린 좌표 : 단말기 화면기준마우스클릭터치 처리
3. 뷰포트 좌표 : 좌측 하단 기준
4. GUI 좌표 : 좌측 상단 기준


유니티좌표계





벡터 


 스칼라 : 크기만있는 방향은 없는 양
1. 거리 : 실제 이동한 총 거리
2. 변위 : 이동한 경로에 상관없이두 지점 사이의 위치 변화를 의미(방향을 가지고 있다)
-> 거리는 스칼라변위는 벡터(크기와 방향)
3. 합성 벡터 : 벡터를 모두 더한후의 최종 벡터
4. 제로 벡터 : 벡터값이 0

⊢ Vector3 : 오브젝트의 이동 방향을 지시하거나 이동 거리회전을 표시할 때 사용.
∟ normalized : 정규화된 벡터. 방향만을 표시. 방향을 지시할 때는(x,y,z)값을 0 1로 표시
거리를 지시할 때는 (x,y,z)값을해당 크기만큼 표시




Collider(충돌체), Trigger, Rigidbody 2D


1. 충돌체
 오브젝트 서로 충돌
⊢ 실제 물리적으로 충돌해서 그에 대한 반응을 처리
 Box Collider 2D : 고정. add component - Physics 2d - Box Collider 2D
∟ Circle Collider 2D : 원형 충돌

2. 트리거
 실제 물리적인 충돌처리는 하지 않지만 부딪힌 경우 충돌했다는 값을 받아오는역할.
∟ 영역에 들어왔는지 감지 (물리엔진배제)

3. 리지드바디
 Rigidbody 2D : 강체. 강제 시뮬레이션 컴포넌트.
유니티Gravity Scale 0 : 중력영향 안 받게
 물리적인 움직임 적용중력등
 게임 오브젝트를 동작시키기 위한 동체 컴포넌트없으면 고정체
 오브젝트가 충돌의 결과로 움직이게 하려면 반드시 필요
⊢ Mass : 물체의 무게
⊢ LinearDrag : 공기저항에 의한 물체 이동 속도 감소율
⊢ AngularDrag : 공기저항에 의한 물체 회전 속도 감쇠율
⊢ GravityScale : 중력 계산 보정용 계수
⊢ FixedAngle : 물체가 무언가에 걸리면 회전시킬지 설정 (Unity5 : Constraints-Freeze Rotation Z 체크)
⊢ IsKinematic : 물리 엔진 계산으로 물리적 작용을 할 것인지 설정. 체크 시 중력 영향 안 받음
⊢ Interpolate : 물체가 이동할 때 어떻게 보간 계산을 할지 지정
 SleepingMode :
∟ CollisionDetection :

물리엔진

1.nvidia PhysX엔진(리지드바디다이나믹스) : 물리엔진에 영향을 받는 오브젝트를 별도로 컴포넌트에 추가
2. 충돌체크 : 프리미티브 충돌체(박스충돌체:정밀하게 감지할 필요가 없을 경우)와 메쉬 충돌체(정밀)

오브젝트 종류

1. 동체 : 자신의 힘 또는 외부의힘이 가해져 이동 운동을 하는 오브젝트
2. 고정체 : 씬에 배치한 후에어떤 에너지의 영향도 받지 않고 그 자리에 계속 정지하고 있는 오브젝트

Physics 2D Material 물리특성 재질

⊢ Project -Create - Physicals2D Material 선택
⊢ Friction: 물체가 가지는 마찰 계수
⊢ Bounciness : 물체가 가지는 반발 계수
∟ Transform

1. 속성
⊢ position
⊢ rotation
∟ eulerAngles :

2. 메서드
⊢ Translate : 게임 오브젝트를 상대적으로 이동
⊢ Rotate : 게임 오브젝트를 상대적으로 회전
⊢ RotateAround :
 TransformPoint :







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