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모바일 개발/유니티

유니티 | 인터페이스

by KISCH 2020. 3. 6.
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툴 바

 

Transform 툴
 
1. 카메라 이동 툴(Q) : 씬 뷰안을 이동. Alt, Shift키와 함께 사용
∟ option 키 : orbit 
2. Transform 이동 툴(W) : 오브젝트를 조작. 3차원 좌표축이 표시되며 해당 축을 클릭하고 해당 축 방향으로 이동
3. Rotate 회전 툴(E) : 오브젝트를 각 축으로 회전
4. Scale 크기 툴(R) : 오브젝트의 크기를 수정, 휠마우스로 조정
5. GUI 툴(T) : 
 
Transform 기즈모 토글 : 선택한 3D모델의 중심 좌표를 어떻게 표시할 것인가
 
⊢ 씬 뷰에서 큐브를 마우스로 클릭해 선택하면 내부에 빨간색, 초록색, 파란색 선이 생기는데 이를 기즈모라고 한다.
∟ 게임 오브젝트의 좌표축이나 영역 등 게임 제작의 편의를 위해서 씬 뷰에 추가된 가상의 그래픽 오브젝트
- 빨간색 : X축
- 초록색 : Y축
- 파란색 : Z축
 
1. 피봇
2. 센터
 
실행/일시정지/스탭
 
레이어 드롭다운
 특정 레이어만 선택적으로 Scene뷰에 표시
 
레이아웃 드롭다운
 뷰의 배치를 자유롭게
 비행모드 : 오른쪽 마우스 버튼 누른채로 w,a,s,d로 이동 q, e로 상승 하강
 
 
유니티인터페이스

 

 
 
GUI

 

 

GUI 제작방식

 

1. 오브젝트 GUI : 오브젝트 형식

2. OnGUI : 스크립트를 통해 생성

3. GUI플러그인 : NGUI / UGUI

 

폴더구조

 

⊢ 에셋스토어 다운로드 에셋 파일의 위치 : ~/Library/Unity/Asset Store

⊢ Project

- 하나의 프로젝트

- 선택한 폴더 자체가 프로젝트

- scene과 asset으로 구성

⊢ Scene

- 프로젝트의 하위요소, 게임 화면을 구성하는 씬을 저장하는 폴더

- 게임오브젝트들을 배치하여 장면을 구성하는 3차원공간

⊢ Asset

- 게임을 만들기 위한 여러 리소스

- 프로젝트내에서 공용자원

- 프로젝트 창의 내용과 에셋 폴더는 항상 동기화

- 본파일 + 메타데이터(유니티 임포터의 설정값)

- 폴더

1. Standard Assets : 가장 먼저 컴파일, firstpass

2. Pro Standard Assets : 프로버전

3. 

Editor

에디터 스크립트 : 런타임 시점에 빌드에 사용할 수 없음

작성한 스크립트가 유니티 에디터 스크립팅 API에 접근, 추가할 수 있도록 허가

에디터 폴더에 있을 경우 게임오브젝트에 컴포넌트로 붙일 수 없음

어디든지 존재 할 수 있다.

4. 

Plugins

 : 

플러그인은 일반적으로 C/C++로 작성되는 네이티브 DLL

스크립트에서 접근하기를 원하는 네이티브 플러그인이 위치, 하나만 존재

5. Plugins/x86 : 32bit 플랫폼 빌드

6. Plugins/x86-64 : 64bit 플랫폼 빌드

7. Plugins/Android : 안드로이드 프로젝트에 포함시키고 싶은 Java.jar파일 위치

andoidManiFest.xml : 안드로이드 어플리케이션에 대한 각종 정보를 기술한 어플리케이션 명세서

8. Plugins/iOS : Xcode 프로젝트에 .m, .mm, .c, .cpp 파일들을 자동으로 추가

9. 

Resources

스크립트에서 일반적인 직접 참조하는 파일 경로나 이름으로 에셋들에 접근

동적으로 생성해야 하는 프리팹을 로드, Resources.Load

10. Editor Default Resources : 에디터 스크립트에서만 의미를 가짐

11. Gizmos : 에디터에서 기즈모로써 화면에 그려짐

12. WebPlayerTemplates :

13. 

StreamingAssets

 

이 폴더에 위치한 모든 파일을 타겟 플랫폼의 특정 폴더에 그대로 복사

Application.streamingAssetsPath 프로퍼티를 사용하여 검색

폴더 위치

MacOS/Windows : path = Application.dataPath + "/StreamingAssets";

iOS : path = Application.dataPath + "/Raw";

Android : path = "jar:file://" + Application.dataPath + "!/assets/";안드로이드는 .jar압축파일로 들어감 -> Unity WWW 클래스로 접근해야만

 

Custom Folder

Animation : Animation, Animator

Font : 

Material : 매터리얼

Prefabs : 프리팹

Resources : 동적 로딩에 필요한 에셋

Scene : 씬

Sprite : 패킹할 이미지들(패킹이 쉽도록 폴더별로 모아둔다)

StreamingAssets : 저장 파일

 

 

 

 

 

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