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모바일 개발/유니티

유니티 | 카메라

by KISCH 2020. 3. 6.
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Clear Flags : 랜더링시 화면을 어떤 방식으로 클리어할지 지시


Skybox : 배경전용 셰이더로 빈공간을 채운다
Solid Color : 빈공간을 단색으로 칠한다
Depth Only : 빈공간을 투명처리. 카메라 2대 이상 한 화면에 합성할 때 주로 사용(with Culling Mask)
Don't Clear : 이전의 화면 위에다 그림
Background : 화면을 클리어할 때 색, 알파값 설정



Culling Mask


카메라가 어떤 레이어를 렌더링해야 하는지 설정



유니티카메라




Projection : 3D 오브젝트를 화면에 어떻게 투영할지 설정


Field of view : 카메라 시야각
Size : 카메라가 렌더링할 영역을 지정
Perspective : 월드를 원근감을 반영해 화면에 투사
Orthographic 

⊢ 평행하게 화면에 투사. 원근감이 사라짐 (3D -> 2D)

⊢ 그림 픽셀 크기와 화면 픽셀을 1:1로 하려면 목표 화면 해상도 높이의 반값으로

∟ 카메라 Orthographic Size

- pixels per unit 이 100 -> 1/200

- pixels per unit 이 10 -> 1/20

- pixels per unit 이 1 -> 1/2

- 세로사이즈 / (유닛당 픽셀 * 2)



Clipping Planes


카메라가 오브젝트를 투영할 수 있는 거리

near -3, far : 3 이면 오브젝트 z 값이 -3 이하거나 3 이상이면 카메라에 안 잡힌다



Viewport Rect 


투영면의 원점 좌표와 크기



Depth


카메라가 렌더링하는 순서를 정하기 위한 Z버퍼의 깊이



Rendering Path


카메라가 사용하는 렌더링 패스를 지정



Target Texture


지정된 타깃 텍스처로만 렌더링



Occlusion Culling


가려진 오브젝트를 렌더링 하지 않음



HDR


눈부심이나 글로우와 같은 라이트 효과



우선순위 (스프라이트 표시)


⊢ Transform컴포넌트에 있는 Position Z값을 바꿔서 우선순위를 설정 (양수 값으로 크게 설정할수록 더 먼 곳에 표시)

∟ Sorting Layer 속성으로 스프라이트 표시 순서 설정 (툴 바에 Layers 드롭다운 눌러 Layer추가)


Order in Layer : sorting Layer 가 같은경우 order in layer, depth에 의해 전후 관계 고정

NGUI Depth





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