임포트
GameObject - Create Other
⊢ JSON로 export 시켜서 유니티에 추가
∟ skeleton_Atlas, skeleton_Material, skeleton_SkeletonData 자동생성
JSON
UI
⊢ 에디터 : WYSIWYG 형식
⊢ Setup : 트리영역에서 리스트 형태로 관리
⊢ Animate : 키프레임 형태로 애니매이션을 작성
∟ export : Json 형태
Json 분석
skeleton : 전체 스프라이트 크기
bones : 전체 본의 데이터가 열거, 최상위 본을 선두로 나열
⊢ name : 본의 이름
⊢ parent : 부모 본의 이름
⊢ length : 본의 길이
⊢ x, y : 본의 좌표
⊢ rotation : z축에 대한 회전 정도
⊢ scale X, Y : 본과 결합되는 스킨의 스케일
∟ color : 본과 결합되는 스킨과의 색상 곱
ik : 지정한 본을 중심으로 관절각도 값을 역으로 계산
slots : 본과 스킨을 연결해주는 매개
skins : 실질적으로 화면에 보이는 파츠, 텍스처
⊢ Placeholder & name : 상대 경로, 텍스터 이름
⊢ x, y
⊢ rotation
⊢ width, height
∟ type
events : 외부 라이브러리에서 특정 행위를 동작 시킬 수 있는 지표로 사용
animation :
⊢ alert :
slots : 부분적으로 본에 부착되는 스킨을 바꿀 수 있음
경로
attachment :
color :
bones : 본의 스케일, 회전, 이동, 키 프레임 보간 방법
root :
translate :
⊢ "애니매이션명1"
slots :
경로
attachment :
color :
bones :
root :
translate :
∟ "애니매이션명2"
slots :
경로
attachment :
color :
bones :
root :
translate :
스켈레톤 색 바꾸기
var mySkeletonAnimation = GetComponent<SkeletonAnimation>();
mySkeletonAnimation.skeleton.SetColor(Color.red);
스켈레톤 sortingOrder
sk = transform.FindChild("effectFever").GetComponent<SkeletonAnimation>();
sk.effectFever.gameObject.GetComponent<MeshRenderer>().sortingOrder = 10;
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