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모바일 개발/유니티

유니티 | 렌더링 순서

by KISCH 2020. 3. 10.
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유니티 렌더링에 대해 살펴볼까요?

 

유니티렌더링

 

 

렌더링 순서

 

카메라

 

 

스프라이트 렌더러

1) Sorting Layer : 렌더링시 스프라이트 전후 관계를 정의

2) Order in Layer : 레이어에서의 스프라이트 오버레이 우선순위. 작은 번호 먼저 그림

 

순서

1) Sorting Layer : 레이어구분

2) Order in Layer 순

3) renderQueue

 

Panel : 한 화면

1) Depth : 깊이, Panel Depth가 최우선

2) ex1) Panel1(Depth 1), Panel2(Depth 2) 면

  • Panel1의 UI Depth가 10000, 20000이어도 Panel2 보다 먼저 그려짐
  • 자식패널은 다른 오브젝트로 간주 Panel1 자식 UI 다 그린 다음 Panel2 가장 나중에 그림

3) RenderQ : 값이 높을수록 나중

  • Automatic : NGUI 패널은 3000부터 렌더큐값을 사용

4) Sort Order : 같은 Depth에서 렌더링 순서를 결정. 스프라이트의 Order in Layer와 같은 역확

 

 

 

 

 

NGUI

1) UIPanel  Depth 가 먼저 

2) Order in Layer (Sort Order, Sorting Order) 가 해당 레이어의 순서 

3) RenderQ : Sort Order 하위

 

문제해결

1) UIPanel 안에 UISprite 와 Sprite Renderer가 있는데

2) UISprite을 위로 올리려면

3) UIPanel을 만들어서 Sort Order를 Sprite Renderer 와 같거나 크게 해줘야 위로 올라온다

 

랜더객체 렌더링

1) 레이어 구분

2) 동일 레이어 상에서 sortingOrder순서로 위아래

3) 동일 레이어, 동일 sortingOrder에서 renderQueue로 위아래를 지정 -> 레이어가 틀린데 renderQueue 아무리 바꿔봐야 소용없다

 

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유니티 팁과 단축키

 

 

 

 

 

 

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