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NN 유니티 | UGUI 기초 UICanvas Render Mode∟ 랜더링 순서캔버스내에서는 위에서부터 순차적으로 랜더링GetSiblingIndex, SetSiblingIndex : 오브젝트의 랜더링 순서를 바꿀 수 있음 UIRectTransforms UI용 객체는 Rect Transform 으로 조절되며 Rect T. UI layer를 할당 받음⊢ Rect TDepth와 Sorting Layer 조절을 필요로 하지 않음랜더 카메라와 연결시켜 Rect T. 크기를 결정∟ UI layer Event SystemRect TransformCanvas RendererImage (Script) UIImage Sprite⊢ acking Tag : 이미지 성질에 따라 아틀라스가 나뉨∟ Sprite Editor Texture UIEvents an.. 2020. 3. 10.
NN 유니티 | 렌더링 순서 유니티 렌더링에 대해 살펴볼까요? 렌더링 순서 카메라 스프라이트 렌더러 1) Sorting Layer : 렌더링시 스프라이트 전후 관계를 정의 2) Order in Layer : 레이어에서의 스프라이트 오버레이 우선순위. 작은 번호 먼저 그림 순서 1) Sorting Layer : 레이어구분 2) Order in Layer 순 3) renderQueue Panel : 한 화면 1) Depth : 깊이, Panel Depth가 최우선 2) ex1) Panel1(Depth 1), Panel2(Depth 2) 면 Panel1의 UI Depth가 10000, 20000이어도 Panel2 보다 먼저 그려짐 자식패널은 다른 오브젝트로 간주 Panel1 자식 UI 다 그린 다음 Panel2 가장 나중에 그림 3) R.. 2020. 3. 10.
NN 유니티 | NGUI - UIIput UIButton 1. UIInput Widget Tool (legarcy) 1. Input 위젯 Template : Input Background : -> Add To 하면 input 위젯 생성 (box collider 포함, 자식으로 배경, 라벨) 2. 스크립트 새 오브젝트 - 스크립트 (텍스트입력 받는) 3. 스크립트 연결 위 input 위젯 onSubmit 2번 오브젝트 드래그 메서드는 public 4. 오브젝트의 스크립트 컴포넌트에 위젯 연결 1.1 컴포넌트 Validation : Input위젯에 입력되는 값을 특정 값만 입력받도록 사용 Mobile Keyboad : 모바일 장치에서 입력받을 때 사용할 soft 키보드를 지정 Hide Input : 텍스트 입력 받을 때 입력창을 화면에 보여줄지 숨길지 On Ret.. 2020. 3. 10.
NN 유니티 | NGUI - UIScrollView 게임이나 어플을 만들다 보면 스크롤을 구현해야만 합니다.NGUI UIScrollView에 대해서 알아보고 문제점들을 해결해 보겠습니다. 생성 : NGUI -> Create -> ScrollViewUIGrid 컴포넌트를 이용하여 배치 (대부분 같이 사용) UI Scroll View 컴포넌트 톱니 -> Reset Clipping Position Content Origin : 피봇 설정Movement : 방향Drag Effect : 자연스러운 멈춤 효과Scroll Wheel Factor : 마우스 스크롤Momentum Amout : 드래그하고 놓았을 때 탄력Restrict Within Panel : 패널을 벗어나지 않도록Cancel Drag If Fits : 패널 영역안에 모두 위치한 경우 스크롤 사용 안함S.. 2020. 3. 10.
NN 유니티 | NGUI - UISprite UILabel UISprite NGUI 핵심위젯 Type ⊢ 스프라이트 타입⊢ Simple : 원본 이미지의 원래 크기 그대로 사용⊢ Sliced : 크기 조절을 해야하는 경우에 사용, 확대가 이미지가 깨지거나 흐려지는데 테두리는 잘라내고 가운데만 확대type sliced - sprite 옆에 edit - sprite details 에서 border값 설정⊢ Tiled : 원본 이미지를 타일링해서 스프라이트를 구성할 때 사용∟ Filled : HP 게이지 등 스프라이트 일부만 그리거나 하는 등의 효과가 필요한 경우에 사용 Flip Color Tint Widget⊢ Depth : 같은 패널내에서 높은 값을 가질수록 위⊢ Size : Snap 원래 사이즈∟ Aspect 가로 세로 비율 고정 : Based On Width .. 2020. 3. 10.
NN 유니티 | NGUI - UIRoot UIPanel UIRoot UIRoot 의 컴포넌트 1. UIRoot 위젯을 작업하기에 적합한 크기로 줄여주는 역할화면을 구성할 때 어떤 해상도를 기본으로 할지, 기본이 아닌 해상도의 경우 어떻게 대응할 지 결정∟ Scanling Type- Flexible : 같은 픽셀 수 유지, 해상도 커지면 흐려짐- Constrained : UI가 화면에서 언제나 같은 비율로 보일 수 있도록 지정한 해상도Content WidthContent Height- Constrained On Mobiles : 모바일에서는 Constrained, 기타 Flexible 2. UICamera 위젯에서 발생하는 이벤트와 관련된 메세지를 보내는 역할OnClick / OnHover 3. Rigidbody UIPanel UI위젯들을 모아서 관리하고 패널.. 2020. 3. 9.
NN 유니티 | NGUI 기초 NGUI UI Root라는 스크립트 아래 자식오브젝트를 두고 화면에 그림Panel과 Widget(sprite, label 등)을 통해 정렬(순서를 정해서)하여 화면에 그림 UI Root : 카메라 생성(Main Camera 삭제)Label : 폰트를 이용해서 글자 출력Button : 충돌 박스(Box Collider)가 있어야 터치 인식Scroll View Camera Scroll View⊢ UIScrollView 컨텐츠 구현에 자주 사용. ∟ UIPanel을 이용해 클립핑(UIWidget을 상속받지 않으면 클립핑 불가) NGUI 구성 1. Anchor : 해상도가 바뀌어도 항상 고정2. Panel ⊢ Sprite, Label, Button 등 다양한 Widget들을 배치⊢ 전부 패널 안에서 그려짐∟ 패.. 2020. 3. 9.
NN 유니티 | 파티클 모델링 1. Particle Duration : 파티클 시스템이 파티클을 방사하는 기간 Looping : 시스템이 반복하는지의 여부 Start LifeTime : 화면에 존재하는 시간 Random Between TwoConstants : 2개의 값 사이에서 랜덤 Start Speed : 파티클 생성 시 방출 속력값 Start Size : 파티클 생성 시 상대적 크기 Start Rotation : 파티클 생성 시 각도 Start Color : 파티클 생성 시 색 Emission (방사모듈) : 방사되는 파티클의 속도를 제어 Rate : 시간의 경과에 따라 방사되는 파티클의 양이나 거리 Burst : 용출. 특정 양의 파티클이 방사되어야 하는 시간을 명시 1.1 Shape (형태모듈) Radius : 생성범위 Sp.. 2020. 3. 7.
NN 유니티 | 메카님 애니메이션 설명 캐릭터나 오브젝트에 사용하고 싶은 애니메이션 클립을 컨트로, 시퀀싱 플로우 차트와 같은 비주얼 에이아웃 시스템 스테이트 : 캐릭터가 걷기나 idle 무언가를 하고 있는 상태 메카님 : 유니티 애니메이션 시스템 유니티(4.x이상)에서 사용하는 다양한 기능과 편의성을 제공하는 애니메이션 시스템 구성 오브젝트 애니메이터 컴포넌트 : 게임 오브젝트가 애니메이션을 사용하기 위한 기능, 애니메이션 클립 제어 애니메이션 컨트롤러 : 메카님을 이용하여 애니메이션 제어, 애니메이션 클립 간의 상태 전이 제어 (animator뷰) 애니메이션 클립 : 애니메이션 시스템의 기본 요소, 한 동작의 정보를 담고 있는 에셋 (animation뷰) 스크립트에서 지시 Transition (이행, 상태전이) : state간의 선,.. 2020. 3. 7.