GUI 제작방식
1. 오브젝트 GUI : 오브젝트 형식
2. OnGUI : 스크립트를 통해 생성
3. GUI플러그인 : NGUI / UGUI
폴더구조
⊢ 에셋스토어 다운로드 에셋 파일의 위치 : ~/Library/Unity/Asset Store
⊢ Project
- 하나의 프로젝트
- 선택한 폴더 자체가 프로젝트
- scene과 asset으로 구성
⊢ Scene
- 프로젝트의 하위요소, 게임 화면을 구성하는 씬을 저장하는 폴더
- 게임오브젝트들을 배치하여 장면을 구성하는 3차원공간
⊢ Asset
- 게임을 만들기 위한 여러 리소스
- 프로젝트내에서 공용자원
- 프로젝트 창의 내용과 에셋 폴더는 항상 동기화
- 본파일 + 메타데이터(유니티 임포터의 설정값)
- 폴더
1. Standard Assets : 가장 먼저 컴파일, firstpass
2. Pro Standard Assets : 프로버전
3.
Editor에디터 스크립트 : 런타임 시점에 빌드에 사용할 수 없음
작성한 스크립트가 유니티 에디터 스크립팅 API에 접근, 추가할 수 있도록 허가
에디터 폴더에 있을 경우 게임오브젝트에 컴포넌트로 붙일 수 없음
어디든지 존재 할 수 있다.
4.
Plugins:
플러그인은 일반적으로 C/C++로 작성되는 네이티브 DLL
스크립트에서 접근하기를 원하는 네이티브 플러그인이 위치, 하나만 존재
5. Plugins/x86 : 32bit 플랫폼 빌드
6. Plugins/x86-64 : 64bit 플랫폼 빌드
7. Plugins/Android : 안드로이드 프로젝트에 포함시키고 싶은 Java.jar파일 위치
andoidManiFest.xml : 안드로이드 어플리케이션에 대한 각종 정보를 기술한 어플리케이션 명세서
8. Plugins/iOS : Xcode 프로젝트에 .m, .mm, .c, .cpp 파일들을 자동으로 추가
9.
Resources스크립트에서 일반적인 직접 참조하는 파일 경로나 이름으로 에셋들에 접근
동적으로 생성해야 하는 프리팹을 로드, Resources.Load
10. Editor Default Resources : 에디터 스크립트에서만 의미를 가짐
11. Gizmos : 에디터에서 기즈모로써 화면에 그려짐
12. WebPlayerTemplates :
13.
StreamingAssets
이 폴더에 위치한 모든 파일을 타겟 플랫폼의 특정 폴더에 그대로 복사
Application.streamingAssetsPath 프로퍼티를 사용하여 검색
폴더 위치
MacOS/Windows : path = Application.dataPath + "/StreamingAssets";
iOS : path = Application.dataPath + "/Raw";
Android : path = "jar:file://" + Application.dataPath + "!/assets/";안드로이드는 .jar압축파일로 들어감 -> Unity WWW 클래스로 접근해야만
Custom Folder
Animation : Animation, Animator
Font :
Material : 매터리얼
Prefabs : 프리팹
Resources : 동적 로딩에 필요한 에셋
Scene : 씬
Sprite : 패킹할 이미지들(패킹이 쉽도록 폴더별로 모아둔다)
StreamingAssets : 저장 파일
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