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유니티29

NN 유니티 | Spine2D 임포트 GameObject - Create Other⊢ JSON로 export 시켜서 유니티에 추가 ∟ skeleton_Atlas, skeleton_Material, skeleton_SkeletonData 자동생성 JSON UI ⊢ 에디터 : WYSIWYG 형식⊢ Setup : 트리영역에서 리스트 형태로 관리⊢ Animate : 키프레임 형태로 애니매이션을 작성∟ export : Json 형태 Json 분석 skeleton : 전체 스프라이트 크기 bones : 전체 본의 데이터가 열거, 최상위 본을 선두로 나열 ⊢ name : 본의 이름⊢ parent : 부모 본의 이름⊢ length : 본의 길이⊢ x, y : 본의 좌표⊢ rotation : z축에 대한 회전 정도⊢ scale X, Y : 본과 결합.. 2020. 3. 10.
NN 유니티 | 렌더링 순서 유니티 렌더링에 대해 살펴볼까요? 렌더링 순서 카메라 스프라이트 렌더러 1) Sorting Layer : 렌더링시 스프라이트 전후 관계를 정의 2) Order in Layer : 레이어에서의 스프라이트 오버레이 우선순위. 작은 번호 먼저 그림 순서 1) Sorting Layer : 레이어구분 2) Order in Layer 순 3) renderQueue Panel : 한 화면 1) Depth : 깊이, Panel Depth가 최우선 2) ex1) Panel1(Depth 1), Panel2(Depth 2) 면 Panel1의 UI Depth가 10000, 20000이어도 Panel2 보다 먼저 그려짐 자식패널은 다른 오브젝트로 간주 Panel1 자식 UI 다 그린 다음 Panel2 가장 나중에 그림 3) R.. 2020. 3. 10.
NN 유니티 | NGUI - UIIput UIButton 1. UIInput Widget Tool (legarcy) 1. Input 위젯 Template : Input Background : -> Add To 하면 input 위젯 생성 (box collider 포함, 자식으로 배경, 라벨) 2. 스크립트 새 오브젝트 - 스크립트 (텍스트입력 받는) 3. 스크립트 연결 위 input 위젯 onSubmit 2번 오브젝트 드래그 메서드는 public 4. 오브젝트의 스크립트 컴포넌트에 위젯 연결 1.1 컴포넌트 Validation : Input위젯에 입력되는 값을 특정 값만 입력받도록 사용 Mobile Keyboad : 모바일 장치에서 입력받을 때 사용할 soft 키보드를 지정 Hide Input : 텍스트 입력 받을 때 입력창을 화면에 보여줄지 숨길지 On Ret.. 2020. 3. 10.
NN 유니티 | NGUI - UIScrollView 게임이나 어플을 만들다 보면 스크롤을 구현해야만 합니다.NGUI UIScrollView에 대해서 알아보고 문제점들을 해결해 보겠습니다. 생성 : NGUI -> Create -> ScrollViewUIGrid 컴포넌트를 이용하여 배치 (대부분 같이 사용) UI Scroll View 컴포넌트 톱니 -> Reset Clipping Position Content Origin : 피봇 설정Movement : 방향Drag Effect : 자연스러운 멈춤 효과Scroll Wheel Factor : 마우스 스크롤Momentum Amout : 드래그하고 놓았을 때 탄력Restrict Within Panel : 패널을 벗어나지 않도록Cancel Drag If Fits : 패널 영역안에 모두 위치한 경우 스크롤 사용 안함S.. 2020. 3. 10.
NN 유니티 | NGUI - UISprite UILabel UISprite NGUI 핵심위젯 Type ⊢ 스프라이트 타입⊢ Simple : 원본 이미지의 원래 크기 그대로 사용⊢ Sliced : 크기 조절을 해야하는 경우에 사용, 확대가 이미지가 깨지거나 흐려지는데 테두리는 잘라내고 가운데만 확대type sliced - sprite 옆에 edit - sprite details 에서 border값 설정⊢ Tiled : 원본 이미지를 타일링해서 스프라이트를 구성할 때 사용∟ Filled : HP 게이지 등 스프라이트 일부만 그리거나 하는 등의 효과가 필요한 경우에 사용 Flip Color Tint Widget⊢ Depth : 같은 패널내에서 높은 값을 가질수록 위⊢ Size : Snap 원래 사이즈∟ Aspect 가로 세로 비율 고정 : Based On Width .. 2020. 3. 10.
NN 유니티 | NGUI 기초 NGUI UI Root라는 스크립트 아래 자식오브젝트를 두고 화면에 그림Panel과 Widget(sprite, label 등)을 통해 정렬(순서를 정해서)하여 화면에 그림 UI Root : 카메라 생성(Main Camera 삭제)Label : 폰트를 이용해서 글자 출력Button : 충돌 박스(Box Collider)가 있어야 터치 인식Scroll View Camera Scroll View⊢ UIScrollView 컨텐츠 구현에 자주 사용. ∟ UIPanel을 이용해 클립핑(UIWidget을 상속받지 않으면 클립핑 불가) NGUI 구성 1. Anchor : 해상도가 바뀌어도 항상 고정2. Panel ⊢ Sprite, Label, Button 등 다양한 Widget들을 배치⊢ 전부 패널 안에서 그려짐∟ 패.. 2020. 3. 9.
NN 유니티 | 파티클 모델링 1. Particle Duration : 파티클 시스템이 파티클을 방사하는 기간 Looping : 시스템이 반복하는지의 여부 Start LifeTime : 화면에 존재하는 시간 Random Between TwoConstants : 2개의 값 사이에서 랜덤 Start Speed : 파티클 생성 시 방출 속력값 Start Size : 파티클 생성 시 상대적 크기 Start Rotation : 파티클 생성 시 각도 Start Color : 파티클 생성 시 색 Emission (방사모듈) : 방사되는 파티클의 속도를 제어 Rate : 시간의 경과에 따라 방사되는 파티클의 양이나 거리 Burst : 용출. 특정 양의 파티클이 방사되어야 하는 시간을 명시 1.1 Shape (형태모듈) Radius : 생성범위 Sp.. 2020. 3. 7.
NN 유니티 | 텍스처와 아틀라스 스프라이트 & 아틀라스 스프라이트 이미지나 사운드를 assets 폴더에 에셋 형태로 등록하면 에셋 컴포넌트라고 불리는 에셋 전용 컴포넌트가 추가됨. 아틀라스 ⊢ 여러 개의 이미지들을 하나로 묶어 놓은 것 ⊢ 스프라이트 팩커 : 스프라이트 시트 혹은 아틀라스를 만드는 도구 ⊢ 묶기 : 팩커로 묶은 아틀라스는 Library/AtlasCache 에 저장. Asset안에 존재하지 않고 백엔드에서 최적화되는 개념. 개발은 텍스처 사용 ∟ 나누기 Texture Type : sprite sprite mode : multiple sprite editor slice 압축포맷 아이폰 알파값포함 이미지 : RGBA 32bit 알파값미포함 : RGB CompressedPVRTC 4bits 안드로이드 알파값포함 이미지 : RG.. 2020. 3. 7.
NN 유니티 | 이미지와 모델링 폴리곤 / 에지 / 버텍스 / 메쉬 1. 버텍스 : 점. 에지가 서로 만나는 지점을 점 혹은 버텍스라고 한다.(충돌 지점계산)2. 에지 : 선. 버텍스를 이어서 만든 선. 폴리곤의 삼각면은 세 개의 연결된 에지로구성3. 폴리곤 : 삼각형. 에지를 이어 만듬.⊢ 3D 형태를 가진 모든 오브젝트는 기본적으로 폴리곤이라고 불리는 일련의 2D형태로 구성∟ 폴리곤 카운트 : 사용된 전폴리곤의 개수. 많을수록 컴퓨터 처리양이 많아짐4. 메쉬 : 폴리곤 조합. 모델링 패키지에서 많은 폴리곤을 조합함으로써 메쉬라고 하는 복잡한 형태를 만든다. Primitive Object / Texture / Material / Shader 1. Primitive Object (원시모델)3D모델, Cube, Sphere, Capsul.. 2020. 3. 7.