유니티 | 좌표계와 충돌
좌표계 ⊢ 데카르트 좌표계 (직교좌표계)x축 : 가로축y축 : 세로축⊢ 기준점, 월드영점 : (0,0,0)-> 이러한 기준점으로부터의 상대좌표∟ 부모 자식 관계 : 자식은 부모에대한 상대좌표 1. 월드 좌표 : 왼손좌표계. 우리가알고 있는 좌표계로컬 좌표계캐릭터한테 모자를 씌운다고 가정 했을 경우 월드좌표계 캐릭터 좌표(0,0), 머리좌표(0, 1.5) 라고 했을 때캐릭터의 좌표가 (4,6)으로 이동했을 때캐릭터 자체의 로컬 좌표계를 가지고 있다면 캐릭터 모자의로컬 좌표는 (0,1.5) 이므로월드 좌표계에서 모자의 위치 = 월드 좌표계 캐릭터 위치 + 로컬 좌표계에서의 모자 위치(4+0,6+1.5) = (4, 7.5) 가 된다.월드 좌표계에서 캐릭터의 위치가 변경되어도 로컬 좌표계에서표현된 지점의 위치를..
2020. 3. 6.
유니티 | 뷰 (계층, 게임, 씬, 인스펙터, 프로젝트)
각 탭으로 분리된 윈도우를 뷰라 지칭 Hierarchy 뷰 ⊢ 게임 오브젝트의 계층구조. ⊢ 현재 장면에 존재하는 모든 게임오브젝트를 포함∟ 에셋파일, 프리팹의 인스턴스 UI Root Camera ⊢ Projection - Orthographic(2D), Perspective(2.5D) ⊢ 메인카메라 ∟ UI카메라 : 보통 게임 화면과 UI화면을 분리해서 작업 Anchor Panel Scene 뷰 ⊢ 모든 게임 오브젝트 배치 등 실질적인 게임 제작, 게임이 만들어 지는 곳 ⊢ 컨트롤바 1. 드로우 모드 2. 랜더모드 : RGB가 기본 3. 2D / 3D 화면전환 4. 조명효과 : 조명 효과의 적용 여부 선택 5. 음향효과 6. 이펙트 : Skybox, Fog, Flares, Animated Materia..
2020. 3. 6.
유니티 | 기초 개념 및 용어
유니티 용어 게임 엔진 물리엔진, 사운드엔진, 입력 관리자, 게임 오브젝트(게임오브젝트 컴포넌트:물리, 인공지능, 음향, 그래픽)가 톱니바퀴처럼 맞물려 작동 캔버스 ⊢ 도화지 개념. 도화지 위에 그리고 컨버스 늘려다 줄였다하면 안에 그림들도 따라서 해상도 바뀜 ∟ NGUI의 패널과 비슷한 개념 컴포넌트 ⊢ 오브젝트의 행동, 외형, 게임 속에서의 다른 기능에 영향을 미치는 요인을 제어. 구현된 각각의 기능. ⊢ 게임 오브젝트에서 각종 함수적인 역할을 담당하는 객체여러 컴포넌트의 조합으로 게임 오브젝트의 기능이 달라짐. 게임 오브젝트의 차별화. script도 일종의 컴포넌트 ∟ Transform컴포넌트 : 가장 중요한 컴포넌트, 위치. 회전, 스케일 정의 유연성이 있다는 장점 스크립트 : 게임 개발의 핵심적..
2020. 3. 5.